pedrito_fuenla
14-mar-2009, 01:36
Dead Space
1 Introduccion
2 Cuidados intensivos
3 Correccion de curso
4 Eliminacion Inminente
5 Devocion Letal
6 Peligro medioambiental
7 En el Vacio
8 Busqueda y Rescate
9 Dead on Arrival
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1 Introduccion
Introducción
Armas
En esta introducción sobre armas, Trucoteca te mostrará cual es la manera más eficiente de usar un arma en el momento oportuno y/o contra el enemigo correcto.
Cortador de Plasma (Plasma Cutter)
Digamos que esta arma es la “espada del caballero”, esta pequeña pistola es bastante útil y potente, dispara un triple rayo de plasma que puede cortar a los miembros de los monstruos como si fueran mantequilla.
Reserva el cortador de plasma para los miembros de la tripulación. Recuerda que si te ves en un lío o una situación comprometida, unos pocos disparos con buena puntería te pueden sacar de estos aprietos.
No malgastes el cortador de plasma en enemigos pequeños, como por ejemplo en los pequeños insectos que verás trepando por las distintas zonas.
Rifle de Impulsos (Pulse Rifle)
Consiste en un rifle que puede disparar una gran cantidad de munición en un espacio corto de tiempo, lo cual es bastante útil, sobre todo si estás en lugares estrechos.
Conserva el rifle de impulsos para los objetivos más pequeños, no lo malgastes en objetivos grandes (como los miembros necromorfos).
Rifle Lineal (Line Gun)
Una zona abierta, tres Necromorfos y un rifle lineal. Esta es la versión gigante del cortador de plasma y es capaz de limpiar una zona amplia de enemigos.
Esta arma es altamente recomendable para áreas abiertas y con bastantes enemigos. El rifle lanza un disparo horizontal bastante más ancho que el resto de armas y además a medida que la potencies, el rayo horizontal se hará cada vez más ancho.
Lanzallamas (Flamethrower)
Se recarga con tanques de combustible. Es muy recomendable para combates de rango corto (casi cuerpo a cuerpo). Además puede ayudarte a cubrirte en una retirada, lo cual es bastante útil, sobre todo si estás bajo de munición y te persiguen unos monstruos con malas intenciones.
Ripper
El Ripper te será bastante útil en determinadas situaciones ya que esta arma es de las más potentes. Su particularidad es que cuando alcanza a un enemigo, le causa daño continuamente durante un tiempo determinado.
De hecho, esta arma es la más potente de las primeras que conseguirás y te será muy útil contra los enemigos más grandes.
Rayo de Contacto (Contact Beam)
Un arma poderosa que deberás usar principalmente para ataques a distancia. La pega es que su capacidad de munición es baja (al principio solo puede almacenar cuatro balas).
Para disparar el arma, deberás dejar pulsado el gatillo durante unos segundos y dejar que se cargue completamente antes de soltarlo para liberar el disparo. Si eres golpeado, la carga no será efectiva. Esta arma es bastante útil en batallas contra los boss.
Force Gun
Este arma es especialmente útil en combates o encuentros a rango corto. Una ventaja es que la munición es bastante barata.
El disparo principal es de rango corto como ya te hemos dicho, de tal manera que si el enemigo al que disparas está un poco lejos, el efecto no es mortal, simplemente le dejarás fuera de combate unos segundos. Por otro lado, y a la distancia adecuada, unos pocos disparos serán suficientes para hacer a tu enemigo picadillo.
Modulo de Kinesis (Kinesis module)
A menudo, el modulo de kinesis y de stasis puede derrotar a los enemigos de manera más rápida. Pero el mejor uso que les puedes dar es cuando estás en mitad de un tiroteo de los grandes (como por ejemplo, en el nivel 10 en el corredor de la sala de acceso, en la zona de cuarentena…) el modulo de kinesis puede usarse para atraer hacia ti municiones desde una distancia alejada, lo cual es muy práctico sobre todo si estás en una esquina o bien en otra zona donde puedes asegurarte que ningún enemigo puede llegarte por la espalda. Además si lo combinas con el uso del line cutter es sencillamente demoledor.
Cuanto más mejores el arma, más grande será el rango de fuego, lo cual a su vez lo hará cada vez más efectivo. Así que ya sabes, si estás apurando tu último cargador y puedes ver munición detrás del último horrible enemigo, simplemente saca tu rayo de kinesis y alcánzalo.
Modulo de Stasis (Stasis module)
Actúa de manera similar al módulo de kinesis y como éste es más efectivo a medida que lo vayas mejorando. El módulo de stasis puede salvar tu vida, así como obtener nodos de poder. Cuando lo usas correctamente, puedes usar el módulo de stasis para volar un brazo o la cabeza de un enemigo y, si lo has mejorado lo suficiente, usar ese brazo o esa cabeza para lanzarla a otro enemigo para herirlo o rematarlo… como se suele decir matar dos pájaros de un tiro.
Códigos
Antes de seguir con el apartado del el Almacén, desde Trucoteca vamos a darte unos códigos que te ahorrarán unos cuantos créditos que podrás usar en otras cosas, como por ejemplo, mejorar tus armas.
Introduce cualquiera de los siguientes códigos en el menú de pausa:
X(3), Y, X: +1,000 créditos sólo una vez
X, Y(3), X(2), Y: +10,000 créditos sólo una vez
Y, X(3), Y: +2 nodos sólo una vez
X(3), Y(2): +2,000 créditos sólo una vez
YXYXXYXXYXXY: +5 nodos sólo una vez
X(3), Y, X, Y: +5,000 créditos sólo una vez
X,X,Y,Y,Y: rellenas tu oxígeno
X,Y,Y,X,Y: rellenas tu energía de Éxtasis y Kinesis
Desbloqueables
Registros de la historia: completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Modo de dificultad imposible: completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Traje militar:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
El Almacén (The Store)
El Almacén es dónde podrás comprar tus armas, municiones, mejoras, tanques de aire, etc. en el juego.
Ahorrando
Los "Créditos" es la moneda de Dead Space. Los podrás encontrar a lo largo de todo el juego en los cuerpos de los necromorfos o en algún armario o caja.
Para poder ahorrar créditos, tendrás que saber lo que tienes que comprar y cuando.
Que no debes comprar (a menos que quieras):
Los botes o depósitos de aire son un perfecto ejemplo de lo que no debes comprar. Son totalmente inútiles. Cuando encuentres uno de ellos puedes venderlo inmediatamente. ¿Y por qué?... porque aquí tienes el truco para conseguir más oxígeno:
X, X, Y, Y, Y (Xbox 360)
Cuadrado, cuadrado, triángulo, triángulo, triángulo (PS3).
Pausa el juego y después introduce el código del truco. Y lo mejor de todo, el hecho de introducir el truco no desactiva los logros, así que no te preocupes por si la IA del juego te penaliza porque no será así. Por otro lado, puedes pasar del truco, sobre todo si eres de ese tipo de jugadores que les gusta el reto de pasar el juego en el modo más difícil y sin ayuda.
Por la misma razón de antes, otra cosa que no debes dejar de vender son las recargas de energía de stasis, ya que el truco para llenar tu energía de stasis y kinesis lo puedes ver en el apartado anterior.
Las Tarjetas
Encontrarás diversos tipos de tarjetas por toda la nave. Todas ellas podrás canjearlas por créditos, desde 1000 hasta 25000 créditos.
Por esta razón, no olvides mirar en todas y cada una de las taquillas, armarios, cajones y cuerpos. En este punto, te recordamos que puedes usar el módulo de kinesis para poder romper y mirar en cajas que estén más alejadas o parezcan inaccesibles en busca de la recompensa.
Armas
Plasma Cutter: no la podrás conseguir en el Almacén, en un cuerpo en el primer nivel.
Line gun: 9,000 créditos.
Pulse Rifle: 7,000 créditos.
Ripper: 8,000 créditos.
Flame thrower: 11,000 créditos.
Force Gun: 11,000 créditos.
Contact Beam: 9,000 créditos.
Armadura
Todas las armaduras se podrán potenciar a lo largo del juego. Aquí te damos una lista de lo que te costará cada una:
Armadura nivel 1: la armadura inicial, la tendrás al inicio del juego.
Armadura nivel 2: 10,000 créditos.
Armadura nivel 3: 20,000 créditos.
Armadura nivel 4: 35,000 créditos.
Armadura nivel 5: 60,000 créditos.
Armadura nivel 6: 99,000 créditos, es la armadura que podrás desbloquear una vez que completes el juego.
Armaduras descargables
Armadura de Élite:
la podrás descargar gratuitamente desde tu Xbox 360 hasta el 28/10/08 o nueva fecha que puede cambiar si compraste el juego en la campaña de navidad de 2008, en general antes de fin de enero de 2009. Si la descargas después de la fecha que te figura en tu consola, te costará 200 puntos Microsoft.
Armadura gris y blanca que cubre totalmente el cuerpo con cinco líneas verdes en la cara o casco.
Armadura de Obsidiana:
La podrás descargar de manera gratuita para tu PS3 hasta la fecha que se te indique en el juego.
Armadura negra que cubre totalmente el cuerpo con dos luces azules en la parte frontal del casco.
Armadura de Escorpión:
La podrás descargar desde la página de Xbox 360 y te costará 200 puntos Microsoft.
Armadura gris Oscuro y negra que cubre todo el cuerpo con cinco líneas en la parte frontal de la cara o casco.
Traductor de Alfabeto Alien
Aquí tienes la clave para traducir el galimatías que hay sobre las paredes del nivel 6 de Dead Space.
Para todos aquellos que tengan una televisión normal y no puedan ver claramente lo que pone. La clave sigue de esta manera:
A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L,M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X,Y, Z, SS, TM, DBLLTRS, 1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
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Letras Alien que podrás ver en la pared.
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Un primer plano de las letras Alien.
2 Cuidados Intensivos
Cuando el tranvía se detenga, te encontrarás cerca del distrito médico. En esta zona te encontrarás con una superviviente del personal médico tirada en el suelo. La superviviente te dará el módulo de kinesis, el cual te permitirá conseguir y disparar objetos que estén alejados. Usa tu recién estrenado módulo para quitar de tu camino unos grandes y pesados contenedores y de esta forma poder continuar el camino hacia la puerta que te conducirá a la siguiente sala (y de paso coge el esquema de un lanzallamas).
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Puedes coger objetos (grandes o pequeños) usando la kinesis, después puedes apartarlos del camino o lanzarlos contra tus enemigos.
Estación de Seguridad
Tu primer objetivo será ir al almacén médico para conseguir unas muestras. Pero antes fíjate bien en la sal en la que estás, ya que es la sala principal, en la que se encuentra la sala de salvado y una consola de almacén. Tendrás que volver varias veces a esta sala durante esta misión y te recomendamos que cada vez que lo hagas salves la partida. Una vez que estés preparado, sal por la puerta, lo que te conducirá hacia el Ala de Investigación.
Como suponemos ya sabes, el juego te enseñará el uso secundario de tus armas. En el caso del cutter, consiste en cambiar la dirección del rayo, de tal manera que puedes disparar un rayo horizontal o vertical, lo cual es muy útil con algunos enemigos o para cortar algún miembro. Al final de esta zona de tránsito encontrarás una puerta fuera de servicio (como la del capítulo 1) que tendrás que ralentizar con stasis para poder traspasarla y llegar al laboratorio principal.
Laboratorio Principal
A partir de aquí las cosas empezarán a ponerse un poco espeluznantes. Cuando hayas casi llegado al final del laboratorio, las luces se apagarán y empezarán a aparecer monstruos. Por fortuna, solo se trata de dos, acaba con ellos y antes de coger el ascensor para bajar a la parte inferior, da la vuelta y acaba con otros que aparecerán por donde empezaste esta zona. Ahora sí, coge el ascensor.
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Asegúrate de que el nivel superior está despejado antes de coger este ascensor para bajar, de otra forma te puedes arriesgar a vértelas con varios monstruos a la vez.
Una vez que hayas bajado por el ascensor de carga, prepárate para encontrarte con un poco más de lucha. Camina lentamente alrededor de la sala y no entres por ninguna puerta. Mantén los ojos abiertos y permanece atento a cualquier monstruo que intente acercarse hacia ti arrastrándose sigilosamente. De nuevo, si en algún momento te sientes acorralado por tus enemigos, usa el rayo de stasis para tomar ventaja. Una vez que hayas conseguido acabar con todos y cada uno de los monstruos, las luces volverán y la puerta que bloquea el ascensor se abrirá.
Sala Secreta: Antes de abandonar la zona, echa un vistazo a la estantería de libros que hay en el centro de la zona inferior. Usa tu rayo de kinesis sobre ella y muévela para descubrir una pequeña habitación con un semiconductor dorado y una pequeña y bonita estatua.
Después del ascensor podrás ver una puerta que te conducirá a otra “zona tranquila” con una nueva consola de salvado, armarios y un buen número de ítems. Sal de la sala por la puerta que hay junto a la consola de salvado.
Cuando alcances el final del pasillo, un monstruo atacará a uno de los miembros aun vivos del personal del hospital. No podrás abrir la puerta por este lado hasta que el superviviente haya muerto, así que ármate de paciencia y una vez que la puerta se abra avanza lentamente. Encontrarás al monstruo una vez que gires la esquina. En este punto, no es mala idea que uses el cutter de tal manera que dispare en horizontal, ya que de esta manera te será más fácil acabar con los tentáculos que lanza hacia ti.
Una vez que hayas acabado con tu enemigo, ve hacia el siguiente ascensor que te llevará a un nivel superior. Un nuevo grupo de monstruos intentará sorprenderte así que tenlo en cuenta y acaba con ellos. Al final de esta zona podrás ver un pasillo que te llevará de vuelta al Laboratorio Principal, después de una pequeña sala en la que podrás recoger unos ítems y un nodo de poder. Una vez que hayas recogido los objetos, vuelve hacia la sala donde está la consola de Almacén (Store), teniendo especial cuidado de un par de monstruos que se cruzarán en tu camino.
Salva de nuevo la partida y después encamínate hacia el Ala de Diagnóstico.
Sala de Diagnóstico
Al final del pasillo, pasa delante del cuerpo de un mutante y llegarás a la sala de diagnóstico. Allí encontrarás una consola de mejora en la esquina que podrás usar para usar tu recién adquirido nodo de poder. Justo encima de la consola de mejora podrás ver una gran tubería naranja. Avanza hacia ella para descubrir que puedes usar el módulo de kinesis en ella. Usa la kinesis para agarrar la tubería y “arrastrarla” hasta el otro lado de la sala, dejando el camino despejado para poder pasar al otro lado.
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El juego te enseñará a buscar las señales pentagonales de kinesis.
Ten cuidado del monstruo que saltará hacia ti tan pronto como cruces por la nueva zona despejada. Acaba con él y con un par de monstruos más justo después. Cuando las cosas se hayan calmado, usa la kinesis para coger la gran y brillante célula de energía que hay en el suelo y colócala en su posición (pequeño agujero cerca del ascensor pequeño). Al poner la célula en su sitio, el ascensor se pondrá en funcionamiento, permitiéndote subir a la pequeña oficina lateral donde podrás encontrar otro nodo de poder.
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La kinesis será necesaria una vez más para coger la célula energética y colocarla en su receptor.
Una vez que estés en la siguiente zona, atraviesa el pasillo preparándote para disparar a un monstruo que hay en la pared más alejada. Acaba con él y avanza hasta que estés en frente de una pequeña plataforma en el centro de la sala. Usa la kinesis sobre ella y muévela hacia la izquierda para crear un camino por el que puedas acceder a la puerta del otro lado. Salva la partida y después dispara a la caja eléctrica que hay junto a la puerta para poder desbloquearla.
Sala de Vacío
Abre la puerta y avanza hasta llegar a la sala de vacío. En esta nueva zona, tendrás un limitado periodo de tiempo antes de que tu oxígeno se agote. Tus primeros pasos en la sala de vacío serán bastante fáciles, ya que no hay ninguna amenaza por la que preocuparte y el camino es recto. Puedes dedicarte a abrir todas las taquillas y cajones que veas para buscar ítems y todo aquello que te pueda ser útil. En poco tiempo, entrarás de nuevo en la parte sellada de la nave.
Sala de Gravedad Cero
Y después las cosas se pondrán un poco más divertidas. Para desactivar la gravedad en esta sala, presiona el panel que hay en frente de la pequeña plataforma sobre la que estás. Ahora podrás usar el salto Zero-G. Úsalo para cruzar el hueco para llegar a la puerta del otro lado, para ello podrás ayudarte con las paredes acolchadas, subiendo por ellas y pasando de una a otra. No olvides coger una célula de energía que hay perdida cerca de un lateral de la puerta.
Pon la célula en su lugar para poder desbloquear la puerta. Atraviésala y entrarás en una pequeña sala donde podrás recoger un shock pad, el cual te permitirá completar tu objetivo actual. Inspecciona los armarios y todo aquello que pueda contener ítems. Ahora aparecerán una serie de monstruos flotando hacia ti. Podrás acabar con ellos fácilmente cuando estén flotando o arrastrándose por las paredes, o bien ignorarlos completamente y saltar de vuelta a tu posición inicial.
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Los movimientos en gravedad cero son divertidos, pero al principio pueden desorientarte. Tendrás que saltar hacia los puntos que hay encima de las puertas antes de saltar hacia la plataforma de salida.
Vuelve hacia la zona que te lleva a la sala de vacío. En el camino te estará esperando un monstruo. Trata de pasar de él si puedes, solo si es absolutamente necesario (porque esté bloqueándote el paso) congélalo con tu stasis. Otro monstruo más estará esperando esta vez justo a la salida del pasillo. Acaba con él o bien déjalo dentro de la sala de vacío y sella la puerta.
Sigue el camino que te lleva de vuelta a la sala de diagnóstico. En el pasillo te encontrarás con un nuevo, pequeño y asqueroso enemigo. Sin poder evitarlo estos nuevos bichos saltarán sobre ti y tendrás que sacudírtelos literalmente de encima. Una vez que te los haya quitado, corre por el pasillo para llegar a la sala de seguridad una vez más.
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Estos pequeños monstruos son más irritantes que dañinos. Si no puedes dispararles en cuanto los veas tendrás que quitártelos de encima sacudiéndote.
Estación de Seguridad
Y ahora… ¿hacia dónde? Con el shock pad, podrás volar la puerta que hay en una de las paredes (mira al icono parpadeante amarillo que hay encima de los escombros) una vez que atravieses la puerta te conducirá a una buena pelea en la Clínica Ishimura.
Clínica Ishimura
Ábrete camino por el largo pasillo de la zona principal de la clínica entre luces parpadeantes. Al poco tiempo de estar en la zona un par de monstruos aparecerán para intentar acabar contigo. Elimínalos y busca otra célula de energía que está en el suelo. A parte de este ítem, podrás ver una estación de carga de oxígeno. Una vez que hayas colocado la célula de energía, entra por la puerta y podrás ver un pequeño monstruo trepando por la pared de en frente. Prepara tu arma y aproxímate. El monstruo saltará a tu campo visual y esta será la señal para que empieces a disparar. Sigue avanzando y un gran monstruo aparecerá y se dirigirá hacia a ti velozmente. Usa la stasis para ralentizarlo y poder acabar con él tan pronto como puedas. Sigue avanzando y gira la esquina para descubrir que un grupo de monstruos se dirige hacia ti. Una vez más, usa la stasis para ralentizarlos y evitar que te abrumen. Acaba con ellos y después entra por la puerta que hay al final del pasillo y, por fin, te podrás tomar un respiro, eso sí, sin olvidar recoger el Audio registro que hay en al lado izquierdo justo al lado de la puerta.
En la siguiente sala podrás ver como una enfermera protagoniza una escena horrenda… pero ésto es lo único que pasa aquí. Sigue avanzando hasta que llegues a la siguiente sala de salvado, salva la partida y sal por la siguiente puerta. El siguiente pasillo te conducirá al ascensor que lleva a la morgue. Esta zona promete ser divertida.
Morgue
Y ya estamos aquí. Una vez que entres en la Morgue, verás al capitán siendo atacado por un monstruo… el resultado es que ahora tendrás que vértelas con dos monstruos, uno el que ha infectado al capitán y el otro el capitán mutado. Ten especial cuidado con el capitán, ya que es bastante más rápido. Acaba en cuanto te sea posible con el monstruo original y después del capitán. Usa la stasis para obtener un poco de tiempo (suficiente para acabar con el monstruo original si es que no lo has hecho antes). De nuevo usa la stasis con el capitán y encárgate de él. Cuando estés a punto de liquidarlo, el capitán huirá hacia la cabina de mando. Cuando la lucha haya acabado, busca por la zona un archivo de texto, un nodo de poder y algún que otro ítem más.
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Deja congelado al capitán mutado antes de que te golpee, después rápidamente acaba con sus miembros.
El ascensor de la parte opuesta de la Morgue te devolverá a la sala de emergencias. Ahora solo tendrás que volver a la sala de seguridad, teniendo solo cuidado de un par de monstruos que intentarán complicarte la vida. Pon especial cuidado en no morir ahora, ya que si estos monstruos logran su objetivo tendrás que repetir la lucha contra el capitán desde el principio.
Estación de Seguridad
Después de acabar con la pareja de monstruos no hay ninguna complicación más y el camino hacia la sala de seguridad será un camino limpio y tranquilo. Tómate un poco de tiempo para mejorar tus armas, comprar o vender lo que quieras y por último vuelve hacia el tranvía para finalizar este capítulo.
3 Corrección de curso
Sala de Control
Desde la estación del tranvía sigue el camino que te lleva a la sala de control, dentro del cual podrás recoger un registro de audio (justo en el centro), además de una consola de Almacén (Store) y unos cuantos más ítems cerca de las paredes. Compra lo que necesites y vende lo que no vayas a usar. Una vez que hayas terminado, sal por la puerta y dirígete hacia la nueva área, la sala de máquinas.
Sala de Máquinas
Baja por las escaleras metálicas hasta que alcances el nivel del sótano. No pierdas de vista a un cuerpo “muerto” que hay en la zona, porque en poco tiempo se levantará para atacarte. Mátalo y sigue hacia adelante. Cuando gires la esquina, podrás encontrar un registro de texto y una consola de mejoras. Mejora lo que puedas o lo que quieras y sal por la puerta que hay al final de esta sala, lo que te llevará a un pasillo que conduce a la Estación de Control de Repostaje. Continúa avanzando hasta que el camino haga un quiebro y toma un pequeño rodeo hacia una pequeña sala de almacenaje donde podrás encontrar un pequeño pack médico. Ahora sigue avanzando por el pasillo y un monstruo caerá para atacarte. Elimínalo y continúa hasta que llegues al control de repostaje. Sin embargo, necesitas activarlo manualmente. Sigue el camino que va hacia arriba y llegarás a un gran conmutador de energía. Usa la kinesis para empujar hacia abajo el conmutador. Problema resuelto.
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¿Por qué no simplemente lo bajas con la mano? Misterios del juego. Menos mal que tenemos la kinesis.
Vuelve a la cabina y usa la kinesis otra vez para empujar la cabina sobre tu posición y después dirígete hacia ella para activar el conmutador. Prepara tus armas y prepárate para una buena pelea contra un buen puñado de monstruos que aparecerán por el lado opuesto de la cabina una vez que ésta se detenga. Cuando la zona esté limpia, chequea la zona en busca de ítems, después sigue el camino hacia la siguiente zona.
Atraviesa la zona de salvado y coge el esquema para el Ripper antes de bajar al siguiente nivel. En el camino te encontrarás con unos cuantos monstruos reptantes apareciendo por todo el camino. Haz el camino de vuelta hacia la zona de las cabinas. Una vez que estés al otro lado, sigue el camino que te llevará de nuevo a la sala de control.
Sala de Control
Una vez que alcances la sala de control, podrás ver como un monstruo toma posesión de un cuerpo. Hay poco que hacer aquí excepto mirar y tener cuidado con ellos. Dirígete hacia las escaleras y en poco tiempo ambos monstruos te atacarán. Elimínalos y vuelve a salvar la partida. Después ve directamente hacia la puerta en el lado contrario para alcanzar el elevador de la centrifugadora
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Al igual que en tu pelea contra el capitán, intenta abrir la pelea con un disparo de stasis.
Camino de la Centrifugadora – Sala de Descontaminación
Antes de llegar a la zona de la centrifugadora, pasarás cerca de la sala de descontaminación. Primero inspecciona los armarios que hay en la parte exterior en busca de ítems y a continuación entra en la sala. Activa el sistema de descontaminación desde el panel de control central, después mira como las luces se apagan durante unos segundos, los surtidores de descontaminación se ponen en marcha un rato y después, como no, unos monstruos aparecen. Mantén tu arma apuntando hacia la derecha después de girar la esquina y quédate en el centro, de esta manera tendrás a tus enemigos en la luz y podrás ver venir a tus enemigos desde la parte más alejada. Tendrás que acabar con al menos tres monstruos antes de que las luces se enciendan de nuevo y las puertas se desbloqueen.
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Una habitación a oscuras y un puñado de monstruos asesinos: una escena encantadora en la que desearías no estar.
El pasillo en el que ahora te encuentras te conducirá directamente hacia la puerta de acceso a la sala de la centrifugadora. Sigue por la izquierda por un pasillo sin salida para poder recoger otro nodo de poder, después vuelve y por el otro pasillo. En el camino te encontrarás con una sala de salvado y con un depósito de aire en el suelo.
Centrifugadora.
Es hora de la gravedad cero. Haz que las cosa sean más sencillas dando un salto hacia el techo, de esta manera tendrás un espacio más abierto para poder disparar a los monstruos que se aproximarán. Una vez que hayas liquidado al grupo de monstruos, tendrás que poner en funcionamiento la centrifugadora. Salta de nuevo hacia el suelo y ponte cerca de los grandes módulos generadores. Primero dispara la stasis sobre ellos y después usa la kinesis para empujar los módulos dentro de la centrifugadora.
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Mete los módulos de energía dentro de la centrifugadora con la ayuda de la kinesis.
Más monstruos llegarán justo cuando cojas el segundo módulo, así que intenta acabar tu tarea rápidamente y acaba con las bestias. Salta de nuevo hacia el techo y sácalos de tu camino si te resulta más cómodo de esta forma. Después sigue hacia el panel de control que hay junto a la entrada y conecta la energía.
Ahora puede que te entre el pánico a quedarte sin aire, ya que la centrifugadora abrirá la zona al vacío. Rápidamente ve hacia la entrada y baja por el ascensor hacia la zona inferior, pero no salgas aun, ya que el brazo mecánico de la centrifugadora estará girando por toda la zona y posiblemente acabarás muerto. Espera a que el brazo pase y después baja por la derecha hasta el siguiente punto seguro de la pared. En este nuevo punto continúa avanzando hacia la derecha en todo momento.
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Un monstruo te saldrá al encuentro en el segundo punto seguro.
Camina hacia el tercer punto seguro, en el cual encontrarás el ascensor que necesitas para subir al nivel superior y entrar de nuevo en la sala de control de la centrifugadora. Un trabajo fino y bien hecho. Asegúrate de recargar todas tus armas y salvar la partida antes de continuar.
El camino de vuelta hacia la sala de control será coser y cantar hasta que seas sorprendido por un inmenso monstruo con forma de serpiente que te atrapará e intentará meterte en su guarida con no muy buenas intenciones. Tan pronto como te sea posible, coge el cutter y dispara hacia la parte amarilla y bulbosa unas tres veces para volar por los aires a la asquerosa criatura y quedar a salvo
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Dispara al saco amarillo para poder liberarte del abrazo mortal.
Dirígete de nuevo hacia la sala de descontaminación (en el cual te encontrarás con otro monstruo) y hacia la sala de control. Salva la partida, potencia tus armas y continúa tu camino hacia otra sala de vacío.
Zona de Vacío
Esta nueva zona de vacío es bastante sencilla. Salta hacia las grandes plataformas flotantes y desde aquí hacia la gran entrada. Por fin estás cerca de la sala de máquinas.
Sala de Máquinas
Sabrás que estás cerca de la sala de máquinas porque las paredes estarán bastante pegajosas. Inspecciona la zona y podrás ver una pequeña puerta en la parte de la izquierda que te conducirá hacia un pequeño almacén en el que hay unos cuantos y suculentos ítems. Cuando hayas terminado aquí, ve hacia el ascensor que te conduce hacia la parte inferior. Sigue el camino girando con cuidado cada esquina porque en ocasiones te saldrán al encuentro pequeños monstruos hasta que llegues a otro ascensor. Una vez que estés abajo, tendrás que usar de nuevo la stasis en otra puerta averiada. Cuando la atravieses estarás en la propia sala de máquinas. Un grupo de monstruos reptantes aparecerán y justo detrás un enorme monstruo bajando por una rampa, así que prepárate (el lanzallamas será una Buena opción, al menos contra los monstruos reptadores). Una vez que hayas limpiado la zona continúa hasta llegar a otra sala de salvado y justo después tendrás acceso al control de máquinas.
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Encontrarás la sala de máquinas atestada a rebosar de monstruos, pero la zona es bastante amplia y podrás acabar con ellos sin muchas complicaciones.
Control de Máquinas
Una vez que abras la gran puerta al salir de la sala de salvado, podrás ver unos pequeños monstruos pululando por la zona que hay cerca de la sala de acceso. Permanece cerca de la puerta y dispara un par de veces para dispersarlos. Después espera pacientemente a que los monstruos vayan saliendo uno a uno para cazarlos tranquilamente. Tras la oleada inicial aparecerá un gran y patoso monstruo que también tendrás que liquidar. Una vez que hayas acabado con todos inspecciona la zona para coger los ítems y un nodo de poder. Vuelve si quieres hacia la zona de salvado y salva la partida.
Acércate al panel de control cercano al final de la sala y ponlo en marcha. Una vez que oigas “secuencia de ignición activada” desde la computadora de la nave, gírate y vuelve hacia la puerta. Más monstruos aparecerán en la zona, pero esta vez vendrán por ambos lados. Poco que decirte tenemos excepto que tendrás que alternar la stasis y el cutter teniendo siempre cuidado de que no logren alcanzarte por uno de los lados. Después de que hayas acabado con un buen grupo de monstruos, los motores se encenderán. Corre hacia la consola y activa el sistema. Ahora, por fin, podrás dejar la zona.
De vuelta al Tranvía
Salva la partida de nuevo y haz tu camino de vuelta hacia la sala de control y por último a la estación de tranvía. No olvides parar en la consola de almacén para comprar munición extra si la necesitas. No te preocupes por el camino, será tranquilo. Solo un monstruo será lo que te separe del tranvía y del siguiente capítulo.
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Si tienes suficiente dinero, potencia tu traje para afrontar el siguiente nivel.
4 Eliminación Inminente
Empieza explorando la zona de la estación y recolectando la munición que hay por la zona, así como un pack médico, antes de entrar en la zona del Atrio Principal. Una vez que ya estés dentro de la nueva zona, podrás ver un agujero en el pasillo. No te acerques demasiado a él ya que un monstruo asomará la cabeza por dicho agujero con muy malas intenciones. Para evitar que te coja camina rápidamente pegado a la pared contraria, así de simple.
Atrio Principal
Camina unos pocos pasos hacia adelante una vez que ya estés en el Atrio propiamente dicho y algo se estrellará contra el suelo. Por ahora estarás bien. Sigue el camino que baja hasta la sala del capitán y allí podrás conocer a Hammond (y de paso recoger el esquema del traje nivel 3 en la pequeña sala que hay un poco antes). Cuando hayas terminado de hablar con Hammond, coge el ascensor de la parte trasera, sube al Atrio y guarda la partida.
Una vez guardada la partida y cuando te aproximes a la puerta de salida, algo intentará echarla abajo desde el otro lado. Retrocede lo máximo que puedas para poder tener la puerta a la vista y espera a que tu visitante entre: un Bruto. Este monstruo con armadura es totalmente invulnerable a los ataques a su parte frontal, por lo que tendrás que usar la velocidad para pillarle por la espalda con precisión. De manera general, mantén el botón de correr pulsado para intentar poner distancia entre ambos además de esquivar las cargas de tu enemigo (que dejarán su espalda al descubierto), cuando esto pase dispara a su espalda sin miramientos.
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Cuando el Bruto exponga su espalda dispara sin compasión.
Tu siguiente destino te llevará al Nivel de Sistemas de la Nave; pero antes de entrar en él, explora el vestíbulo o sala de donde salió el Bruto y podrás encontrar una sala de almacén con una consola de mejora y un nodo de poder, además de unos cuantos ítems. Llévate todo lo que puedas de esta sala y después encamínate hacia el ascensor que hay en el centro del Atrio.
Sala de Sistemas de la Nave
El principio del pasillo que te lleva a la sala de sistemas es bastante tranquilo al principio, pero pronto se transforma en una sección traicionera llena de pequeños monstruos y de unos paneles de ventilación en el suelo. Estos “ventiladores” harán volar por los aires lo que sea que este encima de ellos conduciéndolo a su muerte y ésto te incluye a ti. Así que toma nota e intenta atraer a los monstruos encima de los ventiladores. En caso de que te sea difícil o no se te de bien, piensa que siempre tienes la opción de eliminarlos disparándoles, pero no es mala idea que lo intentes por si puedes ahorrar algo de munición.
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Camina lentamente por esta zona si no quieres acabar hecho carne picada.
Al final de la sección de los ventiladores podrás encontrar una recarga de stasis. Ahora tendrás que usar la kinesis para lanzar unos cuantos obstáculos fuera de tu camino y poder entrar en la sala de la izquierda.
Esta nueva zona es enorme, pero no lo suficiente como para que no te las tengas que ver con otro Bruto que irrumpirá en ella. Te encontrarás en la parte más alejada de la que aparecerá el Bruto. Usa la misma estrategia que en el encuentro anterior (mantente siempre corriendo, esquiva hacia los lados y acribilla su espalda) y una vez que acabes con tu enemigo tendrás como recompensa un nodo de poder. Recuerda que también puedes usar la stasis para ganar algo de tiempo o una mejor posición (esta estrategia también funciona bastante bien).
Bien ahora es hora de encargarse de los cables eléctricos que impiden que llegues a la consola. Usa la stasis sobre ellos y de esta forma podrás acceder a la consola y redirigir la potencia del ADS. Después de ésto, simplemente vuelve al Atrio. Ve hacia la zona izquierda del Atrio y toca el panel para dirigirte al nivel 01.
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Los números de los distintos niveles estarán en el panel del ascensor. Usa el pad D para elegirlo.
En el nivel 01 podrás encontrar una Sala de Salvado antes de entrar en la sala de administración.
Sala de Administración
El pasillo que te conduce hacia la sala de administración volará en parte por los aires cuando pases por él creando un repentino vacío. No te pongas nervioso, continúa avanzando y antes de que te des cuenta estarás en la sala de administración.
La sala de administración estará dotada de grandes ventiladores parecidos a los que vistes anteriormente en el pasillo. Esta vez intentar empujar a los enemigos a ellos será un poco más complicado, así como esquivarlos. En esta ocasión te recomendamos que intentes acabar con los monstruos disparándoles en lugar de empujándoles o conduciéndolos hacia los ventiladores (en esta ocasión los esquivarán más y mejor). El consejo que te podemos dar es bien sencillo: dispara a todo lo que se mueva. Cuando la zona esté limpia, ve hacia el final de la sala y activa el siguiente panel de potencia ADS. Después de ésto prepárate para hacer frente a otra oleada de enemigos. Entrarán por la zona contraria a la que te encuentras por lo que ponte junto a la consola de potencia y limpia la cubierta.
Fuente Trucoteca.com Guias de Dead space
Cuando hayas limpiado la zona, ya habrás hecho todo lo necesario aquí. Es hora de volver al ascensor del Atrio y dirigirte al nivel 03.
Nivel 03
Cuando salgas del ascensor, tómate un momento para inspeccionar y abrir los distintos armarios y salvar la partida. Después continúa hacia el siguiente pasillo. Ten especial cuidado con los asquerosos y grasientos monstruos que te encontrarás así como de los monstruos que se arrastran por el suelo. Limpia la zona de monstruos y sigue camino hasta la siguiente consola de potencia ADS. Hay poca cosa que hacer aquí, solo una cosa más: protege el exterior de la nave de ser demasiado dañado por asteroides o basura espacial. Afortunadamente, la siguiente puerta que abrirás da directamente a un acceso al exterior de la nave. Sigue el pasillo hacia el ascensor (no olvides inspeccionar las salas laterales) y sube hacia la entrada de la cubierta.
Exterior de la Nave
Tendrás que hacer un largo y lento camino a lo largo del casco de la nave, sin embargo el paseo no será demasiado difícil. Oleadas de escombro espacial se desplazarán hacia ti y te harán bastante daño si no lo evitas (tranquilo te darás serás avisado con bastante antelación) la estrategia para evitar que los asteroides te hieran es sencilla, simplemente te tendrás que cubrir tras los grandes cubo metálicos que hay por todo el casco y esperar a que tu “cobertura” se destroce para pasar a otro y de esta manera ir avanzando. Lo último que tendrás que hacer es un pequeño salto con gravedad cero antes de alcanzar la puerta que te lleva a la siguiente zona.
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No es tan difícil como parece. Simplemente espera a que tu cobertura se destroce para pasar al siguiente.
Cuando llegues a la nueva zona, asegúrate de salvar la partida en la sala de salvado. Continúa avanzando hasta que llegues al cañón frontal de la nave. Hammond necesitará que dispares y destruyas tantos asteroides como puedas para mantener la integridad del casco de la nave. El problema es que el cañón tiende a sobrecalentarse a menos que tengas cuidado de no disparar a discreción y a lo loco. Cuando hayas destruido los suficientes asteroides, Hammond conseguirá restablecer la energía de la nave y el cañón pasará a modo automático. Misión cumplida.
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Dispara a todo lo que se mueva para evitar que la nave sea destruida.
Salva de nuevo la partida y haz el camino de vuelta. Esta vez podrás correr directamente hacia la puerta del otro lado, solo que unos monstruos se unirán a la fiesta. En este punto tienes dos opciones, o bien correr hacia la salida de la zona, o bien acabar con ellos; todo depende de la munición que tengas de reserva.
De vuelta al Tranvía
Ahora que ya has terminado tu tarea. Dirígete hacia el ascensor de la zona del Atrio. Esta vez tendrás que dirigirte hacia el nivel 02 y continuar hasta la estación de tranvía. Solo tendrás que preocuparte de un trío de enemigos que te encontrarás en el pasillo antes de llegar a la estación. El pasillo es bastante estrecho, así que usa la stasis y pasa de ellos para ahorrar munición. Si tienes suficiente dinero mejora tu traje hasta el nivel 3. Solo te queda ir directamente al siguiente capítulo.
5 Devoción Letal
Para empezar tendrás que volver a la desastrosa Ala Médica, solo que esta vez estará un poco más tenebrosa además serás burlado constantemente por el misterioso doctor que puede ser el responsable de todo este desastre. Sal de la estación del tranvía y dirígete hacia la sala de salvado. Por seguridad salva tu partida y comprueba la consola del Almacén. Compra los ítems que te sean necesarios (te aconsejamos que compres uno o dos packs médicos) y equípate con el lanzallamas (si aún lo conservas), te será de bastante utilidad en breves momentos. Ahora dirígete hacia el Ala de Diagnóstico.
Sala de Diagnóstico
Traspasa el pasillo hacienda caso omiso de la pareja de pequeños monstruos que verás en la pared y no pares hasta la sala de diagnóstico (una gran sala con una gran tubería naranja que antes tuviste que mover).
Una especie de gran saco asqueroso de “algo” estará colgando sobre la pared junto al pequeño ascensor que tienes que usar para salir de la zona. Sin embargo cerca del ascensor hay un monstruo y si te acercas demasiado serás decapitado rápidamente. La solución más rápida está a la vuelta de la esquina… inspecciona la esquina que hay junto a la entrada y podrás ver una especie de recipiente rojo escondido en la oscuridad. Agárralo con ayuda de la kinesis, camina hacia el monstruo y lánzaselo a la cabeza de tu enemigo. Con este golpe tu enemigo quedará fuera de combate y podrás usar el ascensor.
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Necesitarás un buen montón de munición para acabar con el monstruo que hay junto al ascensor… o bien usa el recipiente rojo para hacerlo rápidamente.
Una vez que estés arriba, usa la stasis sobre la plataforma para poder avanzar hacia el pasillo. Continúa y gira en la primera esquina, donde tendrás que usar nuevamente la stasis sobre otra plataforma. Ahora continúa hacia la siguiente puerta y llegarás a la zona de terapia de gravedad cero. Atraviesa esta zona y dirígete hacia el ascensor que te llevará al área de Investigación Química.
Investigación Química
Entra en la nueva sala y coge el nodo de poder que hay junto a la pared de la izquierda, después activa la consola que hay en el centro para poder coger una cápsula de antígeno. Después de esto, serás encerrado por el misterioso Doctor Mercer. Nuestro nuevo amigo te sermoneará un poco diciéndote que estás perdiendo el tiempo, etc, etc. Mantén la cámara enfocando hacia las habitaciones contaminadas que hay detrás de ti, porque como dentro de poco podrás comprobar el doctor te querrá presentar a su última y más nueva creación.
Esta nueva monstruosidad andante es casi invencible (cada miembro que le vueles se regenerará casi automáticamente). La mejor estrategia que puedes seguir es dispararle con stasis o, si estás bajo de nivel de energía de stasis, simplemente da vueltas por la sala huyendo y tratando de no ser atrapado por el monstruo hasta que Kendra intervenga y pueda desbloquear las puertas para ti. Truco: si la stasis no lo para durante mucho tiempo, intenta volarle una pierna y justo después usa la stasis sobre ella para que el proceso de regeneracón sea más lento, lo que te dará unos segundos preciosos.
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No malgastes munición, simplemente espera a poder salir de la sala.
Sala de Diagnóstico
Corre de vuelta a la sala de diagnóstico y por fin estarás a salvo del monstruo. Pero no todo se ha acabado aquí, ya que una vez que avances te encontrarás con varios monstruos reptantes y asquerosos que te pondrán las cosas difíciles, sobre todo si estás bajo de salud y de todo lo demás. En este punto te será de bastante ayuda el lanzallamas, ya que podrás acabar con ellos de manera bastante fácil con esta arma. Otra opción es usar el Ripper. En caso de que no te sea posible usar ni el uno ni el otro, aléjate y colócate en la pared más alejada a la posición de los monstruos e intenta pasar de largo a todo correr. Con esta opción seguramente seas alcanzado por varios de ellos, pero el daño no será mortal.
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Achicharra a estos pequeños canallas y no tendrás que vértelas con sus dientes.
Sal de la sala de diagnóstico y vuelve a la estación de seguridad. Una vez allí, serás instruido en cómo conseguir una muestra de ADN de tejido infectado (el que contamina todo el aire). Salva la partida, reaprovisiónate y encamínate hacia la Clínica Ishimura.
Clínica Ishimura
Cuando entres en la clínica, nuestro amigo el doctor se burlará de nuevo de ti desde detrás de un cristal. Después la puerta del otro lado se desbloqueará.
Tan pronto como entres, gira la esquina hacia la izquierda. Desde aquí podrás ver a otro monstruo regenerador mirándote desde la esquina. Congélalo inmediatamente con la stasis, rodéalo e intenta acabar con los monstruos que le rodean. Tendrás que acabar con todos los monstruos “secundarios” antes de que las puertas se desbloqueen, así que sigue la estrategia de congelar al chico grande para poder seguir eliminando a los monstruos más pequeños. Te recomendamos que no gastes energía de stasis en otro monstruo que no sea el regenerador, ya que tu capacidad será bastante limitada.
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Congela al regenerador de vez en cuando y céntrate en eliminar a los monstruos que le acompañan. Una vez que estén todos muertos las puertas se desbloquearán.
Una vez que todos los monstruos “secundarios” hayan sido liquidados, Kendra te echará una mano y las puertas se abrirán. Apresúrate hacia la puerta que te lleva al pasillo A.
Pasillo A
De nuevo usa la Kinesis para coger el recipiente que hay justo después de la primera esquina y lánzalo contra la cabeza del monstruo de la pared para dejarlo fuera de combate. Sigue con tu camino, pero antes gira hacia la derecha y ve hasta el final del pasillo para encontrar unos cuantos créditos así como una recarga de oxígeno. Después de recoger estos ítems podrás dirigirte hacia la siguiente puerta que te conducirá a la Unidad de Cuidados Intensivos.
Cuidados Intensivos – Oficina del Dr. Mercer
Encamínate hacia la sala de cuidados intensivos y una vez allí entra en la oficina del doctor Mercer. Coge el registro de audio y activa la consola química para coger la muestra de ADN.
Ya estás cerca del final de este capítulo, pero el doctor aún tiene un pequeño as en la manga para hacértelas pasar un poco mal. Después de salir de la oficina, tu amigo el doctor abrirá las rejas de ventilación de la zona, creando un área de vacío. Hay poco que decir aquí excepto una cosa: ¡Corre! Tendrás que realizar una alocada y acelerada huida hacia la estación de seguridad volviendo por el camino que seguiste para llegar a esta zona. Te recomendamos que no te detengas a liquidar a ningún enemigo, simplemente pasa de largo si puedes, no merece la pena que te entretengas con ellos ya que tu reserva de aire bajará rápidamente.
Estación de Seguridad
Una vez de vuelta a la estación de seguridad, salva la partida y enciende el conmutador de soporte vital para cerrar acabar con la zona de vacío. Por fin sano y salvo. Regresa a la sala de diagnóstico y desde allí a la zona de investigación química.
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Corre hacia el panel de recarga de O2 antes de que te quedes sin aire.
Laboratorio de Investigación Química
Coloca la cápsula de la muestra de ADN dentro de la computadora para terminar la mezcla del antígeno. Después de una nueva y pequeña charla con Kendra y el doctor podrás volver al tranvía… ¿o no? El camino de vuelta te hará pasar por el Laboratorio de Criogénica, donde aún tendrás una pequeña tarea de la que ocuparte.
Laboratorio de Criogénica
Cuando entres en el laboratorio, Mercer estará allí para burlarse de ti de nuevo y mandarte a un tercer monstruo regenerador para que te elimine. Antes de que haga ésto, recarga tu energía de stasis en la pared de la izquierda si es que lo necesitas.
Permanece en el centro de la sala de criogenización para atraer al monstruo regenerador hacia su interior y justo después usa la stasis sobre tu enemigo, ahora corre hacia la sala de control que hay en frente de la sala. Dentro de esta pequeña habitación presiona el panel de control que controla la sala de criogenización y congela al monstruo. Puede ser que no te salga a la primera… el tentáculo del monstruo no te pondrá las cosas fáciles, así que no te desesperes e inténtalo hasta que tengas éxito.
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Atrae al regenerador hacia el interior del crio-refrigerador, ralentízalo con stasis y corre hacia la sala de control para dejarlo congelado de una vez por todas.
Vuelve hacia la sala del tranvía. Has terminado otro emocionante capítulo.
1 Introduccion
2 Cuidados intensivos
3 Correccion de curso
4 Eliminacion Inminente
5 Devocion Letal
6 Peligro medioambiental
7 En el Vacio
8 Busqueda y Rescate
9 Dead on Arrival
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1 Introduccion
Introducción
Armas
En esta introducción sobre armas, Trucoteca te mostrará cual es la manera más eficiente de usar un arma en el momento oportuno y/o contra el enemigo correcto.
Cortador de Plasma (Plasma Cutter)
Digamos que esta arma es la “espada del caballero”, esta pequeña pistola es bastante útil y potente, dispara un triple rayo de plasma que puede cortar a los miembros de los monstruos como si fueran mantequilla.
Reserva el cortador de plasma para los miembros de la tripulación. Recuerda que si te ves en un lío o una situación comprometida, unos pocos disparos con buena puntería te pueden sacar de estos aprietos.
No malgastes el cortador de plasma en enemigos pequeños, como por ejemplo en los pequeños insectos que verás trepando por las distintas zonas.
Rifle de Impulsos (Pulse Rifle)
Consiste en un rifle que puede disparar una gran cantidad de munición en un espacio corto de tiempo, lo cual es bastante útil, sobre todo si estás en lugares estrechos.
Conserva el rifle de impulsos para los objetivos más pequeños, no lo malgastes en objetivos grandes (como los miembros necromorfos).
Rifle Lineal (Line Gun)
Una zona abierta, tres Necromorfos y un rifle lineal. Esta es la versión gigante del cortador de plasma y es capaz de limpiar una zona amplia de enemigos.
Esta arma es altamente recomendable para áreas abiertas y con bastantes enemigos. El rifle lanza un disparo horizontal bastante más ancho que el resto de armas y además a medida que la potencies, el rayo horizontal se hará cada vez más ancho.
Lanzallamas (Flamethrower)
Se recarga con tanques de combustible. Es muy recomendable para combates de rango corto (casi cuerpo a cuerpo). Además puede ayudarte a cubrirte en una retirada, lo cual es bastante útil, sobre todo si estás bajo de munición y te persiguen unos monstruos con malas intenciones.
Ripper
El Ripper te será bastante útil en determinadas situaciones ya que esta arma es de las más potentes. Su particularidad es que cuando alcanza a un enemigo, le causa daño continuamente durante un tiempo determinado.
De hecho, esta arma es la más potente de las primeras que conseguirás y te será muy útil contra los enemigos más grandes.
Rayo de Contacto (Contact Beam)
Un arma poderosa que deberás usar principalmente para ataques a distancia. La pega es que su capacidad de munición es baja (al principio solo puede almacenar cuatro balas).
Para disparar el arma, deberás dejar pulsado el gatillo durante unos segundos y dejar que se cargue completamente antes de soltarlo para liberar el disparo. Si eres golpeado, la carga no será efectiva. Esta arma es bastante útil en batallas contra los boss.
Force Gun
Este arma es especialmente útil en combates o encuentros a rango corto. Una ventaja es que la munición es bastante barata.
El disparo principal es de rango corto como ya te hemos dicho, de tal manera que si el enemigo al que disparas está un poco lejos, el efecto no es mortal, simplemente le dejarás fuera de combate unos segundos. Por otro lado, y a la distancia adecuada, unos pocos disparos serán suficientes para hacer a tu enemigo picadillo.
Modulo de Kinesis (Kinesis module)
A menudo, el modulo de kinesis y de stasis puede derrotar a los enemigos de manera más rápida. Pero el mejor uso que les puedes dar es cuando estás en mitad de un tiroteo de los grandes (como por ejemplo, en el nivel 10 en el corredor de la sala de acceso, en la zona de cuarentena…) el modulo de kinesis puede usarse para atraer hacia ti municiones desde una distancia alejada, lo cual es muy práctico sobre todo si estás en una esquina o bien en otra zona donde puedes asegurarte que ningún enemigo puede llegarte por la espalda. Además si lo combinas con el uso del line cutter es sencillamente demoledor.
Cuanto más mejores el arma, más grande será el rango de fuego, lo cual a su vez lo hará cada vez más efectivo. Así que ya sabes, si estás apurando tu último cargador y puedes ver munición detrás del último horrible enemigo, simplemente saca tu rayo de kinesis y alcánzalo.
Modulo de Stasis (Stasis module)
Actúa de manera similar al módulo de kinesis y como éste es más efectivo a medida que lo vayas mejorando. El módulo de stasis puede salvar tu vida, así como obtener nodos de poder. Cuando lo usas correctamente, puedes usar el módulo de stasis para volar un brazo o la cabeza de un enemigo y, si lo has mejorado lo suficiente, usar ese brazo o esa cabeza para lanzarla a otro enemigo para herirlo o rematarlo… como se suele decir matar dos pájaros de un tiro.
Códigos
Antes de seguir con el apartado del el Almacén, desde Trucoteca vamos a darte unos códigos que te ahorrarán unos cuantos créditos que podrás usar en otras cosas, como por ejemplo, mejorar tus armas.
Introduce cualquiera de los siguientes códigos en el menú de pausa:
X(3), Y, X: +1,000 créditos sólo una vez
X, Y(3), X(2), Y: +10,000 créditos sólo una vez
Y, X(3), Y: +2 nodos sólo una vez
X(3), Y(2): +2,000 créditos sólo una vez
YXYXXYXXYXXY: +5 nodos sólo una vez
X(3), Y, X, Y: +5,000 créditos sólo una vez
X,X,Y,Y,Y: rellenas tu oxígeno
X,Y,Y,X,Y: rellenas tu energía de Éxtasis y Kinesis
Desbloqueables
Registros de la historia: completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Modo de dificultad imposible: completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Traje militar:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
El Almacén (The Store)
El Almacén es dónde podrás comprar tus armas, municiones, mejoras, tanques de aire, etc. en el juego.
Ahorrando
Los "Créditos" es la moneda de Dead Space. Los podrás encontrar a lo largo de todo el juego en los cuerpos de los necromorfos o en algún armario o caja.
Para poder ahorrar créditos, tendrás que saber lo que tienes que comprar y cuando.
Que no debes comprar (a menos que quieras):
Los botes o depósitos de aire son un perfecto ejemplo de lo que no debes comprar. Son totalmente inútiles. Cuando encuentres uno de ellos puedes venderlo inmediatamente. ¿Y por qué?... porque aquí tienes el truco para conseguir más oxígeno:
X, X, Y, Y, Y (Xbox 360)
Cuadrado, cuadrado, triángulo, triángulo, triángulo (PS3).
Pausa el juego y después introduce el código del truco. Y lo mejor de todo, el hecho de introducir el truco no desactiva los logros, así que no te preocupes por si la IA del juego te penaliza porque no será así. Por otro lado, puedes pasar del truco, sobre todo si eres de ese tipo de jugadores que les gusta el reto de pasar el juego en el modo más difícil y sin ayuda.
Por la misma razón de antes, otra cosa que no debes dejar de vender son las recargas de energía de stasis, ya que el truco para llenar tu energía de stasis y kinesis lo puedes ver en el apartado anterior.
Las Tarjetas
Encontrarás diversos tipos de tarjetas por toda la nave. Todas ellas podrás canjearlas por créditos, desde 1000 hasta 25000 créditos.
Por esta razón, no olvides mirar en todas y cada una de las taquillas, armarios, cajones y cuerpos. En este punto, te recordamos que puedes usar el módulo de kinesis para poder romper y mirar en cajas que estén más alejadas o parezcan inaccesibles en busca de la recompensa.
Armas
Plasma Cutter: no la podrás conseguir en el Almacén, en un cuerpo en el primer nivel.
Line gun: 9,000 créditos.
Pulse Rifle: 7,000 créditos.
Ripper: 8,000 créditos.
Flame thrower: 11,000 créditos.
Force Gun: 11,000 créditos.
Contact Beam: 9,000 créditos.
Armadura
Todas las armaduras se podrán potenciar a lo largo del juego. Aquí te damos una lista de lo que te costará cada una:
Armadura nivel 1: la armadura inicial, la tendrás al inicio del juego.
Armadura nivel 2: 10,000 créditos.
Armadura nivel 3: 20,000 créditos.
Armadura nivel 4: 35,000 créditos.
Armadura nivel 5: 60,000 créditos.
Armadura nivel 6: 99,000 créditos, es la armadura que podrás desbloquear una vez que completes el juego.
Armaduras descargables
Armadura de Élite:
la podrás descargar gratuitamente desde tu Xbox 360 hasta el 28/10/08 o nueva fecha que puede cambiar si compraste el juego en la campaña de navidad de 2008, en general antes de fin de enero de 2009. Si la descargas después de la fecha que te figura en tu consola, te costará 200 puntos Microsoft.
Armadura gris y blanca que cubre totalmente el cuerpo con cinco líneas verdes en la cara o casco.
Armadura de Obsidiana:
La podrás descargar de manera gratuita para tu PS3 hasta la fecha que se te indique en el juego.
Armadura negra que cubre totalmente el cuerpo con dos luces azules en la parte frontal del casco.
Armadura de Escorpión:
La podrás descargar desde la página de Xbox 360 y te costará 200 puntos Microsoft.
Armadura gris Oscuro y negra que cubre todo el cuerpo con cinco líneas en la parte frontal de la cara o casco.
Traductor de Alfabeto Alien
Aquí tienes la clave para traducir el galimatías que hay sobre las paredes del nivel 6 de Dead Space.
Para todos aquellos que tengan una televisión normal y no puedan ver claramente lo que pone. La clave sigue de esta manera:
A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L,M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X,Y, Z, SS, TM, DBLLTRS, 1, 2,3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
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Letras Alien que podrás ver en la pared.
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Un primer plano de las letras Alien.
2 Cuidados Intensivos
Cuando el tranvía se detenga, te encontrarás cerca del distrito médico. En esta zona te encontrarás con una superviviente del personal médico tirada en el suelo. La superviviente te dará el módulo de kinesis, el cual te permitirá conseguir y disparar objetos que estén alejados. Usa tu recién estrenado módulo para quitar de tu camino unos grandes y pesados contenedores y de esta forma poder continuar el camino hacia la puerta que te conducirá a la siguiente sala (y de paso coge el esquema de un lanzallamas).
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Puedes coger objetos (grandes o pequeños) usando la kinesis, después puedes apartarlos del camino o lanzarlos contra tus enemigos.
Estación de Seguridad
Tu primer objetivo será ir al almacén médico para conseguir unas muestras. Pero antes fíjate bien en la sal en la que estás, ya que es la sala principal, en la que se encuentra la sala de salvado y una consola de almacén. Tendrás que volver varias veces a esta sala durante esta misión y te recomendamos que cada vez que lo hagas salves la partida. Una vez que estés preparado, sal por la puerta, lo que te conducirá hacia el Ala de Investigación.
Como suponemos ya sabes, el juego te enseñará el uso secundario de tus armas. En el caso del cutter, consiste en cambiar la dirección del rayo, de tal manera que puedes disparar un rayo horizontal o vertical, lo cual es muy útil con algunos enemigos o para cortar algún miembro. Al final de esta zona de tránsito encontrarás una puerta fuera de servicio (como la del capítulo 1) que tendrás que ralentizar con stasis para poder traspasarla y llegar al laboratorio principal.
Laboratorio Principal
A partir de aquí las cosas empezarán a ponerse un poco espeluznantes. Cuando hayas casi llegado al final del laboratorio, las luces se apagarán y empezarán a aparecer monstruos. Por fortuna, solo se trata de dos, acaba con ellos y antes de coger el ascensor para bajar a la parte inferior, da la vuelta y acaba con otros que aparecerán por donde empezaste esta zona. Ahora sí, coge el ascensor.
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Asegúrate de que el nivel superior está despejado antes de coger este ascensor para bajar, de otra forma te puedes arriesgar a vértelas con varios monstruos a la vez.
Una vez que hayas bajado por el ascensor de carga, prepárate para encontrarte con un poco más de lucha. Camina lentamente alrededor de la sala y no entres por ninguna puerta. Mantén los ojos abiertos y permanece atento a cualquier monstruo que intente acercarse hacia ti arrastrándose sigilosamente. De nuevo, si en algún momento te sientes acorralado por tus enemigos, usa el rayo de stasis para tomar ventaja. Una vez que hayas conseguido acabar con todos y cada uno de los monstruos, las luces volverán y la puerta que bloquea el ascensor se abrirá.
Sala Secreta: Antes de abandonar la zona, echa un vistazo a la estantería de libros que hay en el centro de la zona inferior. Usa tu rayo de kinesis sobre ella y muévela para descubrir una pequeña habitación con un semiconductor dorado y una pequeña y bonita estatua.
Después del ascensor podrás ver una puerta que te conducirá a otra “zona tranquila” con una nueva consola de salvado, armarios y un buen número de ítems. Sal de la sala por la puerta que hay junto a la consola de salvado.
Cuando alcances el final del pasillo, un monstruo atacará a uno de los miembros aun vivos del personal del hospital. No podrás abrir la puerta por este lado hasta que el superviviente haya muerto, así que ármate de paciencia y una vez que la puerta se abra avanza lentamente. Encontrarás al monstruo una vez que gires la esquina. En este punto, no es mala idea que uses el cutter de tal manera que dispare en horizontal, ya que de esta manera te será más fácil acabar con los tentáculos que lanza hacia ti.
Una vez que hayas acabado con tu enemigo, ve hacia el siguiente ascensor que te llevará a un nivel superior. Un nuevo grupo de monstruos intentará sorprenderte así que tenlo en cuenta y acaba con ellos. Al final de esta zona podrás ver un pasillo que te llevará de vuelta al Laboratorio Principal, después de una pequeña sala en la que podrás recoger unos ítems y un nodo de poder. Una vez que hayas recogido los objetos, vuelve hacia la sala donde está la consola de Almacén (Store), teniendo especial cuidado de un par de monstruos que se cruzarán en tu camino.
Salva de nuevo la partida y después encamínate hacia el Ala de Diagnóstico.
Sala de Diagnóstico
Al final del pasillo, pasa delante del cuerpo de un mutante y llegarás a la sala de diagnóstico. Allí encontrarás una consola de mejora en la esquina que podrás usar para usar tu recién adquirido nodo de poder. Justo encima de la consola de mejora podrás ver una gran tubería naranja. Avanza hacia ella para descubrir que puedes usar el módulo de kinesis en ella. Usa la kinesis para agarrar la tubería y “arrastrarla” hasta el otro lado de la sala, dejando el camino despejado para poder pasar al otro lado.
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El juego te enseñará a buscar las señales pentagonales de kinesis.
Ten cuidado del monstruo que saltará hacia ti tan pronto como cruces por la nueva zona despejada. Acaba con él y con un par de monstruos más justo después. Cuando las cosas se hayan calmado, usa la kinesis para coger la gran y brillante célula de energía que hay en el suelo y colócala en su posición (pequeño agujero cerca del ascensor pequeño). Al poner la célula en su sitio, el ascensor se pondrá en funcionamiento, permitiéndote subir a la pequeña oficina lateral donde podrás encontrar otro nodo de poder.
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La kinesis será necesaria una vez más para coger la célula energética y colocarla en su receptor.
Una vez que estés en la siguiente zona, atraviesa el pasillo preparándote para disparar a un monstruo que hay en la pared más alejada. Acaba con él y avanza hasta que estés en frente de una pequeña plataforma en el centro de la sala. Usa la kinesis sobre ella y muévela hacia la izquierda para crear un camino por el que puedas acceder a la puerta del otro lado. Salva la partida y después dispara a la caja eléctrica que hay junto a la puerta para poder desbloquearla.
Sala de Vacío
Abre la puerta y avanza hasta llegar a la sala de vacío. En esta nueva zona, tendrás un limitado periodo de tiempo antes de que tu oxígeno se agote. Tus primeros pasos en la sala de vacío serán bastante fáciles, ya que no hay ninguna amenaza por la que preocuparte y el camino es recto. Puedes dedicarte a abrir todas las taquillas y cajones que veas para buscar ítems y todo aquello que te pueda ser útil. En poco tiempo, entrarás de nuevo en la parte sellada de la nave.
Sala de Gravedad Cero
Y después las cosas se pondrán un poco más divertidas. Para desactivar la gravedad en esta sala, presiona el panel que hay en frente de la pequeña plataforma sobre la que estás. Ahora podrás usar el salto Zero-G. Úsalo para cruzar el hueco para llegar a la puerta del otro lado, para ello podrás ayudarte con las paredes acolchadas, subiendo por ellas y pasando de una a otra. No olvides coger una célula de energía que hay perdida cerca de un lateral de la puerta.
Pon la célula en su lugar para poder desbloquear la puerta. Atraviésala y entrarás en una pequeña sala donde podrás recoger un shock pad, el cual te permitirá completar tu objetivo actual. Inspecciona los armarios y todo aquello que pueda contener ítems. Ahora aparecerán una serie de monstruos flotando hacia ti. Podrás acabar con ellos fácilmente cuando estén flotando o arrastrándose por las paredes, o bien ignorarlos completamente y saltar de vuelta a tu posición inicial.
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Los movimientos en gravedad cero son divertidos, pero al principio pueden desorientarte. Tendrás que saltar hacia los puntos que hay encima de las puertas antes de saltar hacia la plataforma de salida.
Vuelve hacia la zona que te lleva a la sala de vacío. En el camino te estará esperando un monstruo. Trata de pasar de él si puedes, solo si es absolutamente necesario (porque esté bloqueándote el paso) congélalo con tu stasis. Otro monstruo más estará esperando esta vez justo a la salida del pasillo. Acaba con él o bien déjalo dentro de la sala de vacío y sella la puerta.
Sigue el camino que te lleva de vuelta a la sala de diagnóstico. En el pasillo te encontrarás con un nuevo, pequeño y asqueroso enemigo. Sin poder evitarlo estos nuevos bichos saltarán sobre ti y tendrás que sacudírtelos literalmente de encima. Una vez que te los haya quitado, corre por el pasillo para llegar a la sala de seguridad una vez más.
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Estos pequeños monstruos son más irritantes que dañinos. Si no puedes dispararles en cuanto los veas tendrás que quitártelos de encima sacudiéndote.
Estación de Seguridad
Y ahora… ¿hacia dónde? Con el shock pad, podrás volar la puerta que hay en una de las paredes (mira al icono parpadeante amarillo que hay encima de los escombros) una vez que atravieses la puerta te conducirá a una buena pelea en la Clínica Ishimura.
Clínica Ishimura
Ábrete camino por el largo pasillo de la zona principal de la clínica entre luces parpadeantes. Al poco tiempo de estar en la zona un par de monstruos aparecerán para intentar acabar contigo. Elimínalos y busca otra célula de energía que está en el suelo. A parte de este ítem, podrás ver una estación de carga de oxígeno. Una vez que hayas colocado la célula de energía, entra por la puerta y podrás ver un pequeño monstruo trepando por la pared de en frente. Prepara tu arma y aproxímate. El monstruo saltará a tu campo visual y esta será la señal para que empieces a disparar. Sigue avanzando y un gran monstruo aparecerá y se dirigirá hacia a ti velozmente. Usa la stasis para ralentizarlo y poder acabar con él tan pronto como puedas. Sigue avanzando y gira la esquina para descubrir que un grupo de monstruos se dirige hacia ti. Una vez más, usa la stasis para ralentizarlos y evitar que te abrumen. Acaba con ellos y después entra por la puerta que hay al final del pasillo y, por fin, te podrás tomar un respiro, eso sí, sin olvidar recoger el Audio registro que hay en al lado izquierdo justo al lado de la puerta.
En la siguiente sala podrás ver como una enfermera protagoniza una escena horrenda… pero ésto es lo único que pasa aquí. Sigue avanzando hasta que llegues a la siguiente sala de salvado, salva la partida y sal por la siguiente puerta. El siguiente pasillo te conducirá al ascensor que lleva a la morgue. Esta zona promete ser divertida.
Morgue
Y ya estamos aquí. Una vez que entres en la Morgue, verás al capitán siendo atacado por un monstruo… el resultado es que ahora tendrás que vértelas con dos monstruos, uno el que ha infectado al capitán y el otro el capitán mutado. Ten especial cuidado con el capitán, ya que es bastante más rápido. Acaba en cuanto te sea posible con el monstruo original y después del capitán. Usa la stasis para obtener un poco de tiempo (suficiente para acabar con el monstruo original si es que no lo has hecho antes). De nuevo usa la stasis con el capitán y encárgate de él. Cuando estés a punto de liquidarlo, el capitán huirá hacia la cabina de mando. Cuando la lucha haya acabado, busca por la zona un archivo de texto, un nodo de poder y algún que otro ítem más.
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Deja congelado al capitán mutado antes de que te golpee, después rápidamente acaba con sus miembros.
El ascensor de la parte opuesta de la Morgue te devolverá a la sala de emergencias. Ahora solo tendrás que volver a la sala de seguridad, teniendo solo cuidado de un par de monstruos que intentarán complicarte la vida. Pon especial cuidado en no morir ahora, ya que si estos monstruos logran su objetivo tendrás que repetir la lucha contra el capitán desde el principio.
Estación de Seguridad
Después de acabar con la pareja de monstruos no hay ninguna complicación más y el camino hacia la sala de seguridad será un camino limpio y tranquilo. Tómate un poco de tiempo para mejorar tus armas, comprar o vender lo que quieras y por último vuelve hacia el tranvía para finalizar este capítulo.
3 Corrección de curso
Sala de Control
Desde la estación del tranvía sigue el camino que te lleva a la sala de control, dentro del cual podrás recoger un registro de audio (justo en el centro), además de una consola de Almacén (Store) y unos cuantos más ítems cerca de las paredes. Compra lo que necesites y vende lo que no vayas a usar. Una vez que hayas terminado, sal por la puerta y dirígete hacia la nueva área, la sala de máquinas.
Sala de Máquinas
Baja por las escaleras metálicas hasta que alcances el nivel del sótano. No pierdas de vista a un cuerpo “muerto” que hay en la zona, porque en poco tiempo se levantará para atacarte. Mátalo y sigue hacia adelante. Cuando gires la esquina, podrás encontrar un registro de texto y una consola de mejoras. Mejora lo que puedas o lo que quieras y sal por la puerta que hay al final de esta sala, lo que te llevará a un pasillo que conduce a la Estación de Control de Repostaje. Continúa avanzando hasta que el camino haga un quiebro y toma un pequeño rodeo hacia una pequeña sala de almacenaje donde podrás encontrar un pequeño pack médico. Ahora sigue avanzando por el pasillo y un monstruo caerá para atacarte. Elimínalo y continúa hasta que llegues al control de repostaje. Sin embargo, necesitas activarlo manualmente. Sigue el camino que va hacia arriba y llegarás a un gran conmutador de energía. Usa la kinesis para empujar hacia abajo el conmutador. Problema resuelto.
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¿Por qué no simplemente lo bajas con la mano? Misterios del juego. Menos mal que tenemos la kinesis.
Vuelve a la cabina y usa la kinesis otra vez para empujar la cabina sobre tu posición y después dirígete hacia ella para activar el conmutador. Prepara tus armas y prepárate para una buena pelea contra un buen puñado de monstruos que aparecerán por el lado opuesto de la cabina una vez que ésta se detenga. Cuando la zona esté limpia, chequea la zona en busca de ítems, después sigue el camino hacia la siguiente zona.
Atraviesa la zona de salvado y coge el esquema para el Ripper antes de bajar al siguiente nivel. En el camino te encontrarás con unos cuantos monstruos reptantes apareciendo por todo el camino. Haz el camino de vuelta hacia la zona de las cabinas. Una vez que estés al otro lado, sigue el camino que te llevará de nuevo a la sala de control.
Sala de Control
Una vez que alcances la sala de control, podrás ver como un monstruo toma posesión de un cuerpo. Hay poco que hacer aquí excepto mirar y tener cuidado con ellos. Dirígete hacia las escaleras y en poco tiempo ambos monstruos te atacarán. Elimínalos y vuelve a salvar la partida. Después ve directamente hacia la puerta en el lado contrario para alcanzar el elevador de la centrifugadora
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Al igual que en tu pelea contra el capitán, intenta abrir la pelea con un disparo de stasis.
Camino de la Centrifugadora – Sala de Descontaminación
Antes de llegar a la zona de la centrifugadora, pasarás cerca de la sala de descontaminación. Primero inspecciona los armarios que hay en la parte exterior en busca de ítems y a continuación entra en la sala. Activa el sistema de descontaminación desde el panel de control central, después mira como las luces se apagan durante unos segundos, los surtidores de descontaminación se ponen en marcha un rato y después, como no, unos monstruos aparecen. Mantén tu arma apuntando hacia la derecha después de girar la esquina y quédate en el centro, de esta manera tendrás a tus enemigos en la luz y podrás ver venir a tus enemigos desde la parte más alejada. Tendrás que acabar con al menos tres monstruos antes de que las luces se enciendan de nuevo y las puertas se desbloqueen.
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Una habitación a oscuras y un puñado de monstruos asesinos: una escena encantadora en la que desearías no estar.
El pasillo en el que ahora te encuentras te conducirá directamente hacia la puerta de acceso a la sala de la centrifugadora. Sigue por la izquierda por un pasillo sin salida para poder recoger otro nodo de poder, después vuelve y por el otro pasillo. En el camino te encontrarás con una sala de salvado y con un depósito de aire en el suelo.
Centrifugadora.
Es hora de la gravedad cero. Haz que las cosa sean más sencillas dando un salto hacia el techo, de esta manera tendrás un espacio más abierto para poder disparar a los monstruos que se aproximarán. Una vez que hayas liquidado al grupo de monstruos, tendrás que poner en funcionamiento la centrifugadora. Salta de nuevo hacia el suelo y ponte cerca de los grandes módulos generadores. Primero dispara la stasis sobre ellos y después usa la kinesis para empujar los módulos dentro de la centrifugadora.
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Mete los módulos de energía dentro de la centrifugadora con la ayuda de la kinesis.
Más monstruos llegarán justo cuando cojas el segundo módulo, así que intenta acabar tu tarea rápidamente y acaba con las bestias. Salta de nuevo hacia el techo y sácalos de tu camino si te resulta más cómodo de esta forma. Después sigue hacia el panel de control que hay junto a la entrada y conecta la energía.
Ahora puede que te entre el pánico a quedarte sin aire, ya que la centrifugadora abrirá la zona al vacío. Rápidamente ve hacia la entrada y baja por el ascensor hacia la zona inferior, pero no salgas aun, ya que el brazo mecánico de la centrifugadora estará girando por toda la zona y posiblemente acabarás muerto. Espera a que el brazo pase y después baja por la derecha hasta el siguiente punto seguro de la pared. En este nuevo punto continúa avanzando hacia la derecha en todo momento.
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Un monstruo te saldrá al encuentro en el segundo punto seguro.
Camina hacia el tercer punto seguro, en el cual encontrarás el ascensor que necesitas para subir al nivel superior y entrar de nuevo en la sala de control de la centrifugadora. Un trabajo fino y bien hecho. Asegúrate de recargar todas tus armas y salvar la partida antes de continuar.
El camino de vuelta hacia la sala de control será coser y cantar hasta que seas sorprendido por un inmenso monstruo con forma de serpiente que te atrapará e intentará meterte en su guarida con no muy buenas intenciones. Tan pronto como te sea posible, coge el cutter y dispara hacia la parte amarilla y bulbosa unas tres veces para volar por los aires a la asquerosa criatura y quedar a salvo
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Dispara al saco amarillo para poder liberarte del abrazo mortal.
Dirígete de nuevo hacia la sala de descontaminación (en el cual te encontrarás con otro monstruo) y hacia la sala de control. Salva la partida, potencia tus armas y continúa tu camino hacia otra sala de vacío.
Zona de Vacío
Esta nueva zona de vacío es bastante sencilla. Salta hacia las grandes plataformas flotantes y desde aquí hacia la gran entrada. Por fin estás cerca de la sala de máquinas.
Sala de Máquinas
Sabrás que estás cerca de la sala de máquinas porque las paredes estarán bastante pegajosas. Inspecciona la zona y podrás ver una pequeña puerta en la parte de la izquierda que te conducirá hacia un pequeño almacén en el que hay unos cuantos y suculentos ítems. Cuando hayas terminado aquí, ve hacia el ascensor que te conduce hacia la parte inferior. Sigue el camino girando con cuidado cada esquina porque en ocasiones te saldrán al encuentro pequeños monstruos hasta que llegues a otro ascensor. Una vez que estés abajo, tendrás que usar de nuevo la stasis en otra puerta averiada. Cuando la atravieses estarás en la propia sala de máquinas. Un grupo de monstruos reptantes aparecerán y justo detrás un enorme monstruo bajando por una rampa, así que prepárate (el lanzallamas será una Buena opción, al menos contra los monstruos reptadores). Una vez que hayas limpiado la zona continúa hasta llegar a otra sala de salvado y justo después tendrás acceso al control de máquinas.
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Encontrarás la sala de máquinas atestada a rebosar de monstruos, pero la zona es bastante amplia y podrás acabar con ellos sin muchas complicaciones.
Control de Máquinas
Una vez que abras la gran puerta al salir de la sala de salvado, podrás ver unos pequeños monstruos pululando por la zona que hay cerca de la sala de acceso. Permanece cerca de la puerta y dispara un par de veces para dispersarlos. Después espera pacientemente a que los monstruos vayan saliendo uno a uno para cazarlos tranquilamente. Tras la oleada inicial aparecerá un gran y patoso monstruo que también tendrás que liquidar. Una vez que hayas acabado con todos inspecciona la zona para coger los ítems y un nodo de poder. Vuelve si quieres hacia la zona de salvado y salva la partida.
Acércate al panel de control cercano al final de la sala y ponlo en marcha. Una vez que oigas “secuencia de ignición activada” desde la computadora de la nave, gírate y vuelve hacia la puerta. Más monstruos aparecerán en la zona, pero esta vez vendrán por ambos lados. Poco que decirte tenemos excepto que tendrás que alternar la stasis y el cutter teniendo siempre cuidado de que no logren alcanzarte por uno de los lados. Después de que hayas acabado con un buen grupo de monstruos, los motores se encenderán. Corre hacia la consola y activa el sistema. Ahora, por fin, podrás dejar la zona.
De vuelta al Tranvía
Salva la partida de nuevo y haz tu camino de vuelta hacia la sala de control y por último a la estación de tranvía. No olvides parar en la consola de almacén para comprar munición extra si la necesitas. No te preocupes por el camino, será tranquilo. Solo un monstruo será lo que te separe del tranvía y del siguiente capítulo.
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Si tienes suficiente dinero, potencia tu traje para afrontar el siguiente nivel.
4 Eliminación Inminente
Empieza explorando la zona de la estación y recolectando la munición que hay por la zona, así como un pack médico, antes de entrar en la zona del Atrio Principal. Una vez que ya estés dentro de la nueva zona, podrás ver un agujero en el pasillo. No te acerques demasiado a él ya que un monstruo asomará la cabeza por dicho agujero con muy malas intenciones. Para evitar que te coja camina rápidamente pegado a la pared contraria, así de simple.
Atrio Principal
Camina unos pocos pasos hacia adelante una vez que ya estés en el Atrio propiamente dicho y algo se estrellará contra el suelo. Por ahora estarás bien. Sigue el camino que baja hasta la sala del capitán y allí podrás conocer a Hammond (y de paso recoger el esquema del traje nivel 3 en la pequeña sala que hay un poco antes). Cuando hayas terminado de hablar con Hammond, coge el ascensor de la parte trasera, sube al Atrio y guarda la partida.
Una vez guardada la partida y cuando te aproximes a la puerta de salida, algo intentará echarla abajo desde el otro lado. Retrocede lo máximo que puedas para poder tener la puerta a la vista y espera a que tu visitante entre: un Bruto. Este monstruo con armadura es totalmente invulnerable a los ataques a su parte frontal, por lo que tendrás que usar la velocidad para pillarle por la espalda con precisión. De manera general, mantén el botón de correr pulsado para intentar poner distancia entre ambos además de esquivar las cargas de tu enemigo (que dejarán su espalda al descubierto), cuando esto pase dispara a su espalda sin miramientos.
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Cuando el Bruto exponga su espalda dispara sin compasión.
Tu siguiente destino te llevará al Nivel de Sistemas de la Nave; pero antes de entrar en él, explora el vestíbulo o sala de donde salió el Bruto y podrás encontrar una sala de almacén con una consola de mejora y un nodo de poder, además de unos cuantos ítems. Llévate todo lo que puedas de esta sala y después encamínate hacia el ascensor que hay en el centro del Atrio.
Sala de Sistemas de la Nave
El principio del pasillo que te lleva a la sala de sistemas es bastante tranquilo al principio, pero pronto se transforma en una sección traicionera llena de pequeños monstruos y de unos paneles de ventilación en el suelo. Estos “ventiladores” harán volar por los aires lo que sea que este encima de ellos conduciéndolo a su muerte y ésto te incluye a ti. Así que toma nota e intenta atraer a los monstruos encima de los ventiladores. En caso de que te sea difícil o no se te de bien, piensa que siempre tienes la opción de eliminarlos disparándoles, pero no es mala idea que lo intentes por si puedes ahorrar algo de munición.
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Camina lentamente por esta zona si no quieres acabar hecho carne picada.
Al final de la sección de los ventiladores podrás encontrar una recarga de stasis. Ahora tendrás que usar la kinesis para lanzar unos cuantos obstáculos fuera de tu camino y poder entrar en la sala de la izquierda.
Esta nueva zona es enorme, pero no lo suficiente como para que no te las tengas que ver con otro Bruto que irrumpirá en ella. Te encontrarás en la parte más alejada de la que aparecerá el Bruto. Usa la misma estrategia que en el encuentro anterior (mantente siempre corriendo, esquiva hacia los lados y acribilla su espalda) y una vez que acabes con tu enemigo tendrás como recompensa un nodo de poder. Recuerda que también puedes usar la stasis para ganar algo de tiempo o una mejor posición (esta estrategia también funciona bastante bien).
Bien ahora es hora de encargarse de los cables eléctricos que impiden que llegues a la consola. Usa la stasis sobre ellos y de esta forma podrás acceder a la consola y redirigir la potencia del ADS. Después de ésto, simplemente vuelve al Atrio. Ve hacia la zona izquierda del Atrio y toca el panel para dirigirte al nivel 01.
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Los números de los distintos niveles estarán en el panel del ascensor. Usa el pad D para elegirlo.
En el nivel 01 podrás encontrar una Sala de Salvado antes de entrar en la sala de administración.
Sala de Administración
El pasillo que te conduce hacia la sala de administración volará en parte por los aires cuando pases por él creando un repentino vacío. No te pongas nervioso, continúa avanzando y antes de que te des cuenta estarás en la sala de administración.
La sala de administración estará dotada de grandes ventiladores parecidos a los que vistes anteriormente en el pasillo. Esta vez intentar empujar a los enemigos a ellos será un poco más complicado, así como esquivarlos. En esta ocasión te recomendamos que intentes acabar con los monstruos disparándoles en lugar de empujándoles o conduciéndolos hacia los ventiladores (en esta ocasión los esquivarán más y mejor). El consejo que te podemos dar es bien sencillo: dispara a todo lo que se mueva. Cuando la zona esté limpia, ve hacia el final de la sala y activa el siguiente panel de potencia ADS. Después de ésto prepárate para hacer frente a otra oleada de enemigos. Entrarán por la zona contraria a la que te encuentras por lo que ponte junto a la consola de potencia y limpia la cubierta.
Fuente Trucoteca.com Guias de Dead space
Cuando hayas limpiado la zona, ya habrás hecho todo lo necesario aquí. Es hora de volver al ascensor del Atrio y dirigirte al nivel 03.
Nivel 03
Cuando salgas del ascensor, tómate un momento para inspeccionar y abrir los distintos armarios y salvar la partida. Después continúa hacia el siguiente pasillo. Ten especial cuidado con los asquerosos y grasientos monstruos que te encontrarás así como de los monstruos que se arrastran por el suelo. Limpia la zona de monstruos y sigue camino hasta la siguiente consola de potencia ADS. Hay poca cosa que hacer aquí, solo una cosa más: protege el exterior de la nave de ser demasiado dañado por asteroides o basura espacial. Afortunadamente, la siguiente puerta que abrirás da directamente a un acceso al exterior de la nave. Sigue el pasillo hacia el ascensor (no olvides inspeccionar las salas laterales) y sube hacia la entrada de la cubierta.
Exterior de la Nave
Tendrás que hacer un largo y lento camino a lo largo del casco de la nave, sin embargo el paseo no será demasiado difícil. Oleadas de escombro espacial se desplazarán hacia ti y te harán bastante daño si no lo evitas (tranquilo te darás serás avisado con bastante antelación) la estrategia para evitar que los asteroides te hieran es sencilla, simplemente te tendrás que cubrir tras los grandes cubo metálicos que hay por todo el casco y esperar a que tu “cobertura” se destroce para pasar a otro y de esta manera ir avanzando. Lo último que tendrás que hacer es un pequeño salto con gravedad cero antes de alcanzar la puerta que te lleva a la siguiente zona.
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No es tan difícil como parece. Simplemente espera a que tu cobertura se destroce para pasar al siguiente.
Cuando llegues a la nueva zona, asegúrate de salvar la partida en la sala de salvado. Continúa avanzando hasta que llegues al cañón frontal de la nave. Hammond necesitará que dispares y destruyas tantos asteroides como puedas para mantener la integridad del casco de la nave. El problema es que el cañón tiende a sobrecalentarse a menos que tengas cuidado de no disparar a discreción y a lo loco. Cuando hayas destruido los suficientes asteroides, Hammond conseguirá restablecer la energía de la nave y el cañón pasará a modo automático. Misión cumplida.
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Dispara a todo lo que se mueva para evitar que la nave sea destruida.
Salva de nuevo la partida y haz el camino de vuelta. Esta vez podrás correr directamente hacia la puerta del otro lado, solo que unos monstruos se unirán a la fiesta. En este punto tienes dos opciones, o bien correr hacia la salida de la zona, o bien acabar con ellos; todo depende de la munición que tengas de reserva.
De vuelta al Tranvía
Ahora que ya has terminado tu tarea. Dirígete hacia el ascensor de la zona del Atrio. Esta vez tendrás que dirigirte hacia el nivel 02 y continuar hasta la estación de tranvía. Solo tendrás que preocuparte de un trío de enemigos que te encontrarás en el pasillo antes de llegar a la estación. El pasillo es bastante estrecho, así que usa la stasis y pasa de ellos para ahorrar munición. Si tienes suficiente dinero mejora tu traje hasta el nivel 3. Solo te queda ir directamente al siguiente capítulo.
5 Devoción Letal
Para empezar tendrás que volver a la desastrosa Ala Médica, solo que esta vez estará un poco más tenebrosa además serás burlado constantemente por el misterioso doctor que puede ser el responsable de todo este desastre. Sal de la estación del tranvía y dirígete hacia la sala de salvado. Por seguridad salva tu partida y comprueba la consola del Almacén. Compra los ítems que te sean necesarios (te aconsejamos que compres uno o dos packs médicos) y equípate con el lanzallamas (si aún lo conservas), te será de bastante utilidad en breves momentos. Ahora dirígete hacia el Ala de Diagnóstico.
Sala de Diagnóstico
Traspasa el pasillo hacienda caso omiso de la pareja de pequeños monstruos que verás en la pared y no pares hasta la sala de diagnóstico (una gran sala con una gran tubería naranja que antes tuviste que mover).
Una especie de gran saco asqueroso de “algo” estará colgando sobre la pared junto al pequeño ascensor que tienes que usar para salir de la zona. Sin embargo cerca del ascensor hay un monstruo y si te acercas demasiado serás decapitado rápidamente. La solución más rápida está a la vuelta de la esquina… inspecciona la esquina que hay junto a la entrada y podrás ver una especie de recipiente rojo escondido en la oscuridad. Agárralo con ayuda de la kinesis, camina hacia el monstruo y lánzaselo a la cabeza de tu enemigo. Con este golpe tu enemigo quedará fuera de combate y podrás usar el ascensor.
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Necesitarás un buen montón de munición para acabar con el monstruo que hay junto al ascensor… o bien usa el recipiente rojo para hacerlo rápidamente.
Una vez que estés arriba, usa la stasis sobre la plataforma para poder avanzar hacia el pasillo. Continúa y gira en la primera esquina, donde tendrás que usar nuevamente la stasis sobre otra plataforma. Ahora continúa hacia la siguiente puerta y llegarás a la zona de terapia de gravedad cero. Atraviesa esta zona y dirígete hacia el ascensor que te llevará al área de Investigación Química.
Investigación Química
Entra en la nueva sala y coge el nodo de poder que hay junto a la pared de la izquierda, después activa la consola que hay en el centro para poder coger una cápsula de antígeno. Después de esto, serás encerrado por el misterioso Doctor Mercer. Nuestro nuevo amigo te sermoneará un poco diciéndote que estás perdiendo el tiempo, etc, etc. Mantén la cámara enfocando hacia las habitaciones contaminadas que hay detrás de ti, porque como dentro de poco podrás comprobar el doctor te querrá presentar a su última y más nueva creación.
Esta nueva monstruosidad andante es casi invencible (cada miembro que le vueles se regenerará casi automáticamente). La mejor estrategia que puedes seguir es dispararle con stasis o, si estás bajo de nivel de energía de stasis, simplemente da vueltas por la sala huyendo y tratando de no ser atrapado por el monstruo hasta que Kendra intervenga y pueda desbloquear las puertas para ti. Truco: si la stasis no lo para durante mucho tiempo, intenta volarle una pierna y justo después usa la stasis sobre ella para que el proceso de regeneracón sea más lento, lo que te dará unos segundos preciosos.
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No malgastes munición, simplemente espera a poder salir de la sala.
Sala de Diagnóstico
Corre de vuelta a la sala de diagnóstico y por fin estarás a salvo del monstruo. Pero no todo se ha acabado aquí, ya que una vez que avances te encontrarás con varios monstruos reptantes y asquerosos que te pondrán las cosas difíciles, sobre todo si estás bajo de salud y de todo lo demás. En este punto te será de bastante ayuda el lanzallamas, ya que podrás acabar con ellos de manera bastante fácil con esta arma. Otra opción es usar el Ripper. En caso de que no te sea posible usar ni el uno ni el otro, aléjate y colócate en la pared más alejada a la posición de los monstruos e intenta pasar de largo a todo correr. Con esta opción seguramente seas alcanzado por varios de ellos, pero el daño no será mortal.
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Achicharra a estos pequeños canallas y no tendrás que vértelas con sus dientes.
Sal de la sala de diagnóstico y vuelve a la estación de seguridad. Una vez allí, serás instruido en cómo conseguir una muestra de ADN de tejido infectado (el que contamina todo el aire). Salva la partida, reaprovisiónate y encamínate hacia la Clínica Ishimura.
Clínica Ishimura
Cuando entres en la clínica, nuestro amigo el doctor se burlará de nuevo de ti desde detrás de un cristal. Después la puerta del otro lado se desbloqueará.
Tan pronto como entres, gira la esquina hacia la izquierda. Desde aquí podrás ver a otro monstruo regenerador mirándote desde la esquina. Congélalo inmediatamente con la stasis, rodéalo e intenta acabar con los monstruos que le rodean. Tendrás que acabar con todos los monstruos “secundarios” antes de que las puertas se desbloqueen, así que sigue la estrategia de congelar al chico grande para poder seguir eliminando a los monstruos más pequeños. Te recomendamos que no gastes energía de stasis en otro monstruo que no sea el regenerador, ya que tu capacidad será bastante limitada.
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Congela al regenerador de vez en cuando y céntrate en eliminar a los monstruos que le acompañan. Una vez que estén todos muertos las puertas se desbloquearán.
Una vez que todos los monstruos “secundarios” hayan sido liquidados, Kendra te echará una mano y las puertas se abrirán. Apresúrate hacia la puerta que te lleva al pasillo A.
Pasillo A
De nuevo usa la Kinesis para coger el recipiente que hay justo después de la primera esquina y lánzalo contra la cabeza del monstruo de la pared para dejarlo fuera de combate. Sigue con tu camino, pero antes gira hacia la derecha y ve hasta el final del pasillo para encontrar unos cuantos créditos así como una recarga de oxígeno. Después de recoger estos ítems podrás dirigirte hacia la siguiente puerta que te conducirá a la Unidad de Cuidados Intensivos.
Cuidados Intensivos – Oficina del Dr. Mercer
Encamínate hacia la sala de cuidados intensivos y una vez allí entra en la oficina del doctor Mercer. Coge el registro de audio y activa la consola química para coger la muestra de ADN.
Ya estás cerca del final de este capítulo, pero el doctor aún tiene un pequeño as en la manga para hacértelas pasar un poco mal. Después de salir de la oficina, tu amigo el doctor abrirá las rejas de ventilación de la zona, creando un área de vacío. Hay poco que decir aquí excepto una cosa: ¡Corre! Tendrás que realizar una alocada y acelerada huida hacia la estación de seguridad volviendo por el camino que seguiste para llegar a esta zona. Te recomendamos que no te detengas a liquidar a ningún enemigo, simplemente pasa de largo si puedes, no merece la pena que te entretengas con ellos ya que tu reserva de aire bajará rápidamente.
Estación de Seguridad
Una vez de vuelta a la estación de seguridad, salva la partida y enciende el conmutador de soporte vital para cerrar acabar con la zona de vacío. Por fin sano y salvo. Regresa a la sala de diagnóstico y desde allí a la zona de investigación química.
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Corre hacia el panel de recarga de O2 antes de que te quedes sin aire.
Laboratorio de Investigación Química
Coloca la cápsula de la muestra de ADN dentro de la computadora para terminar la mezcla del antígeno. Después de una nueva y pequeña charla con Kendra y el doctor podrás volver al tranvía… ¿o no? El camino de vuelta te hará pasar por el Laboratorio de Criogénica, donde aún tendrás una pequeña tarea de la que ocuparte.
Laboratorio de Criogénica
Cuando entres en el laboratorio, Mercer estará allí para burlarse de ti de nuevo y mandarte a un tercer monstruo regenerador para que te elimine. Antes de que haga ésto, recarga tu energía de stasis en la pared de la izquierda si es que lo necesitas.
Permanece en el centro de la sala de criogenización para atraer al monstruo regenerador hacia su interior y justo después usa la stasis sobre tu enemigo, ahora corre hacia la sala de control que hay en frente de la sala. Dentro de esta pequeña habitación presiona el panel de control que controla la sala de criogenización y congela al monstruo. Puede ser que no te salga a la primera… el tentáculo del monstruo no te pondrá las cosas fáciles, así que no te desesperes e inténtalo hasta que tengas éxito.
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Atrae al regenerador hacia el interior del crio-refrigerador, ralentízalo con stasis y corre hacia la sala de control para dejarlo congelado de una vez por todas.
Vuelve hacia la sala del tranvía. Has terminado otro emocionante capítulo.